Ах, как хочется вернуться: Обзор Devil May Cry 5
У Capcom однозначно началась белая полоса. Компания нащупала свой рецепт успеха и теперь один за другим выпускает хиты уже три года подряд. Не без помощи львиной доли ностальгии и проверенного временем геймплея, разумеется. Devil May Cry 5 полагается на эти столпы даже сильнее, чем ремейк Resident Evil 2, хотя казалось бы. Но результат вышел не таким уж и однозначным, каким я себе его представлял, будучи поклонником «плачущих демонов».
Сначала стоит откреститься от большинства обвинений в сторону сценария и сюжета. В Devil May Cry по-традиции первое никуда не годится, а второе находится на приемлемом уровне. К пятой части баланс не изменился, и ни сценарий, ни сюжет не стали хуже. Скорее, сделаю ставку, что общее впечатление будет даже лучше. Получается следующим образом — главные тайны сюжета выходят в точности такими, какими ожидал, но понимал, что «это было бы круто». Сценарий все так же буксует — всю первую половину нам пытаются сказать хотя бы «А», не то что продолжить «Б». Потом просто вываливают все в одной кат-сцене. Через пару часов ситуация повторяется, но второму «неожиданному» повороту уделяют ровно одну строчку из уст Данте. В целом, несмотря на огромное количество дыр и логических несостыковок — когда ж их не было в DMC —, финал оставляет хорошее впечатление. С одной стороны, поклонники ожидают именно ЭТОГО. С другой стороны, любого удивит небольшой сюрприз, который, строго говоря, не особо то и читался. Итак, о каком ухудшении может идти речь? Разве что «эджовый» сюжет стал еще более «эджовым». А чего вы хотели от Devil May Cry, осуждения эзотерики?
Да и к дьяволу обсуждения сюжета с серьезным лицом. Больше всего в 2019 году не хочется бродить по городу, стройке, канализации и одинаковым красно-серым кишкам, а другого в Devil May Cry 5 практически нет. Ничего не напоминает? Какие-нибудь игры эпохи PS2, может быть? По-настоящему красивых, динамичных или меняющихся локаций, которые по полной используют мощи актуальных платформ, очень мало, и то они чаще представляют собой закрытые помещения, проходятся за несколько минут или ждут игрока почти в самом финале и тоже проходятся за несколько минут.
И сходства с хитами позапрошлого поколения на этом не кончаются. В Devil May Cry 5 просто идешь по дьявольскому GPS к цели и сражаешься с врагами, дабы избавиться от очередной искусственной преграды. Ее просто суют в нос и говорят — убей всех врагов и пройди дальше. И так до победного. Что неприятно удивляет, по структуре геймплея Devil May Cry 5 уступает даже третьей части. Здесь нет никаких ключей или закрытых до нужного момента дверей. Никакого бэктрекинга (немного-то можно!), почти нет платформинга, нет загадок. Частично отказ от этих элементов компенсируется традиционными секретными миссиями, но лишь частично. Думать или изучать локации нужно разве что ради этих самых секретов. Старая структура кому-то мешала? Это даже не ремейк и не возвращение к истокам, а деградация в плане разнообразия игрового процесса, в том числе по сравнению с перезапуском от Ninja Theory. Возможно, все в угоду динамике, но разве об этом кто-то просил?
Но ругать в Devil May Cry 5 больше нечего. Переходим к сладкому! Разумеется, это боевая система. Главное, из-за чего стоит вообще обращать внимание на DMC. Стандартные приемы, которые были с нами — и с Данте — уже много лет, остались на месте. Главному протагонисту серии немного изменили три стиля и серьезно прокачали четвертый. Но не это главное, главное — его новые виды оружия. Даже мотоцикл, что был в каждом трейлере, заставляет нажимать удар в те моменты, когда оружия загорается. И каждая новая находка щеголяет какой-то необычной, неожиданной механикой. Под конец Capcom не справляется — последние виды оружия не успеваешь ни толком прокачать, ни изучить, а схема управление немного хромает и ни сколько не кажется интуитивной. Но простить это можно и нужно, раз уж можно привыкнуть без боли.
С Неро немного иначе, его было непросто принять с самого начала. Почему Дэвил Брэйкеры нельзя выбирать? Почему каждый новый становится в очередь первым? Это сразу же отметает идею, что «руки» должны быть тактическим преимуществом. В теории можно и весь набор забить тем же Хелтер Скелтер на случай врагов с блоком, но это просто скучно. А по-другому тактику выстроить будет сложновато. На деле вся система порождает разнообразие и заставляет менять тактику и подстраиваться под возможности на лету, что само по себе благо. В крайнем случае неугодный протез можно уничтожить ради кратковременного, но однозначного полезного эффекта. Capcom так или иначе постаралась сделать каждый Дэвил Брэйкер интересным и стильным. Первый полет на «ракете» запомнится надолго, а рука, имитирующая отрубленную демоническую конечность, заставит как минимум улыбнуться и идти вперед в надежде найти что-то еще круче. Любителям «экзотики» стоит обратить внимание на Deluxe. Протезы из этого издания — что-то с чем-то.
С V управляться тяжелее всего из-за огромного количества эффектов и трех фамильяров на экране. Кошмара даже призывать особо не хочется, потому что контроль теряется слишком быстро. Но идея оригинальная, в целом реализована достойно. Сразу нужно принять, что этот персонаж ощущается медленным и далеко не таким разнообразным с точки зрения количества приемов, хоть и обладает уникальными возможностями. Огромная часть удовольствия при игре за V генерируется благодаря стильным добиваниям. Отправлять демонов обратно разнообразными и вычурными ударами тростью просто приятно, и эти ощущения кардинально отличаются от тех, что дарит игровой процесс за Данте или Неро. В целом постоянная смена протагонистов влияет на темп геймплея, идет на пользу разнообразию и не дает заскучать, однако весь мувлист после пары часов привыкания к предыдущему герою приходится восстанавливать в голове заново, что не очень приятно. Максимум за одного героя можно провести миссии три-четыре, не больше, далее сценарий просто заставит переключиться. И так до самого финала.
Стиль за деньги
Так и не понял, зачем Capcom понадобилось вводить микротранзакции на синие и красные сферы. Всего всегда хватает, если говорить об обычной прокачке. Желание купить что-то за реальные деньги возникает только когда замечает «Экс-провокацию» за три миллиона красных сфер. Это, на секундочку, 60 долларов. Умножайте на три, по одной на каждого протагониста. Сказать, что это чересчур — не сказать ничего, и в комплект Deluxe они не входят. Не буду раскрывать, что это за «провокации», то делают они одно — повышают ранг стиля до S буквально за несколько секунд. В бою это почти бесполезно, так что о реальном преимуществе говорить сложно.
Но сам факт… Smokin' Sexy Style всего за 180 долларов, без регистрации и СМС!
Запутаться в огромном количестве приемов легко. Как и умереть, полагаясь на беспорядочный ввод всего, что успел запомнить. Для тех, кто просто не хочет ни в чем разбираться, предусмотрены пониженная сложность («Человек») и традиционные автоматические комбинации, которые теперь включаются одной кнопкой. Первое позволяет практически не беспокоиться о состоянии здоровья протагонистов, а второе — за рейтинг. Но это уже не Devil May Cry, с таким же успехом можно просто посмотреть чужое прохождение. В чем удовольствие, если ты ни за что не в ответе? От автокомбо — как и от «Человека» — можно и нужно отказаться, чтобы почувствовать свободу и увидеть красоту местной боевой системы. Она, как и прежде, поощряет креативность и знание доступных приемов. Но стоит признать, что автокомбо отлично работают на каждом персонаже. Есть смена оружия, используются все доступные приемы. Только с позиционированием придется как-то работать самостоятельно, потому что ИИ-помощник частенько тупит и бьет воздух, когда противник уже или еще находится далеко.
В Devil May Cry 5 есть и некое подобие кооперативного мультиплеера, но на деле он получается каким-то созерцательным. Постоянно откуда-то издали наблюдаешь за действиями напарника, при этом ясного обзора часто нет. То через клетку, то через какие-то кровавые наросты. Иногда напарник может появиться лишь на несколько секунд, а потом «уйти» вглубь своей локации, где его не видно вообще. А так хочется настоящего кооператива или, на худой конец, какого-то непрямого взаимодействия. Например, когда Неро ломает стену, чтобы дальше прошел другой игрок за Данте. На все это игра намекает сама, но не делает ничего сверх бутафорского мультиплеера с поощрениями за стиль.
Так или иначе, Capcom однозначно удалась постановка и графика. Снова кажется, что RE Engine — универсальный движок с огромным потенциалом даже для следующего поколения консолей. Он делаете только лучше безумные кат-сцены, которые свойственны DMC, и отлично справляется со всеми спецэффектами. Особенно приятно выглядят блики, искры и все, что связано со светом. Местами встречаются откровенно замыленные текстуры, но, видимо, от этого никуда не денешься, если гонишься за 60 кадрами в секунду в динамичном слешере.
Бич локализации
В Сети полно гневных отзывов о локализации Devil May Cry 5, и они вполне заслуженны. Удивительным образом русские субтитры щеголяют безумной отсебятиной, странными шуточками «для русских», потерей изначально смысла шуток и игры слов. Забудьте, что эту игру вообще кто-то переводил, и, главное, не вините в этом русские компании — Capcom сама выбрала подрядчика из Европы и получила критику по заслугам.
Строго говоря, Devil May Cry 5 — лучший слешер как минимум с точки зрения графики. Тем не менее, я не могу не упомянуть один момент. Субъективную придирку. Мне в свое время очень понравилась пафосно-мрачная атмосфера Devil May Cry 3 (как и многие, начал именно с нее). В четвертой части появились какие-то странные шутки, практически петросянства, резко выделяющиеся на фоне в целом далеко не веселого сюжета. DmC от Ninja Theory пошла по другому пути, окончательно изменив характер своего Данте. Там хохмы были другие, они выглядели более подходящими. Так вот, Devil May Cry 5 идет по пути четвертой части. В целом предыстория — полный мрак. Люди мрут, дерево выкачивает кровищу, Неро без руки, загадочный архидемон, всем больно. А потом Нико вручает Леди лопату чуть ли не под саундтрек из Persona 5, а Данте начинает танцевать под Майкла (простые словесные выпады протагонистов к сути претензии не относятся, само собой). Выглядит круто, необычно, и неожиданно, но это уже не просто пафос, это шутки ради шуток и ради спорного контраста. Как, простите, в JoJo’s Bizarre Adventure. Если вам они пришлись по душе — ничего плохого не вижу. Сам предмет спора достаточно субъективный. Но мне нравилось то, что осталось в прошлом.
К саундтреку тоже будет немного субъективного брюзжания. Не поймите неправильно, все мелодии без исключения динамичные, запоминающиеся, и головой предстоит потрясти не раз. Первый будет на вступительный титрах, а потом только и успевай загибать пальцы за каждый хэдбэнг. Что Devil Breaker, что Subhuman, что Crimson Cloud — все прекрасны и к месту (судя по комментариям музыкантов, Capcom задавала на главные баттл-темы весьма дотошные ТЗ). То же самое можно сказать про просто музыкальное сопровождения большинства битв с боссами. Но иногда встречаются очень странные, слишком «веселые» электронные треки, не вяжущиеся с происходящим. В одном из моментов, например, напрашивался ремикс Crimson Cloud, а игра выдала намного более легкий, ничем не подкрепленный мотив. Такого не было в серии, кажется, еще ни разу. С другой стороны, почти воздушный ремикс Devil Breaker в меню — приятный сюрприз. Жалко, что трек Хайда обходит игру стороной и используется только в рамках рекламной кампании в Японии.
И вот подошло к концу первое прохождение. Недостатки как-то само собой улетучились, особенно те, что связаны с упущенными возможностями. Дело в том, что после финала Devil May Cry 5 только расправляет крылья. В отличие от предыдущих игр серии, повторное прохождение пятой части сильнее влияет на доступные механики. Само собой, открываются и новые уровни сложности. Хотя бы ради них стоит начать второе прохождение, а там уже и освоить все, на что не хватило времени в первый раз. Еще Capcom не забывает реализовывать «программу минимум» — в меню появляются арты и интереснейшие архивы Нико, где можно прочитать о каждом протезе или боссе.
Дизайн рядовых врагов, кстати, приемлемый. Большинство из них — вольные производные от насекомых, и это неплохо. Те, кто кто жуков и тараканов не напоминает, особенно интересны. Боссы в целом просто приемлемы — не феерия Dark Souls, конечно. Некоторые запоминаются легко, а о других даже вспомнить тяжело. Да и в целом они не так страшны, как кажется изначально.
Главное испытание — попытаться выбить сложнейшую платину и дождаться выхода обновления Bloody Palace. Вы же понимаете, что все ждут ЕГО…
80
Devil May Cry 5 оказалась ближе к истокам, чем ремейк Resident Evil 2, и огорчила упущенными возможностями. Но благодаря филигранной боевой системе, которую Capcom умудрилась сделать еще лучше, первое прохождение кажется лишь началом большого пути. Благо, что все это время будет звучать отличный саундтрек, а RE Engine — демонстрировать свои достоинства.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.