Жизнь после интервью с Эммануэлем Ротом, ведущим аниматором Sony Bend Studio
Как я уже писал в первых впечатлениях о Days Gone, от финальной версии «Жизнь после» я жду очень крепкую игру, достойную звания эксклюзива PlayStation 4. И она таковой выйдет, если разработчики учтут все озвученные им проблемы представленной нам в первый день месяца сборки. Вероятность этого также высока, поскольку находившиеся на месте представители студии все истории, связанные с багами и некорректной работой скриптов, тщательно фиксировали, записывая и отмечая.
Другой причиной довольно высоких, хоть и вовсе не завышенных ожиданий, является моё личное отношение к студии Bend Studio, создавшей легендарную среди поклонников бренда PlayStation и шпионских боевиков серию. Не уровень Metal Gear, разумеется, но вполне способную посоревноваться со Splinter Cell, а уж последние её части на PlayStation Portable и вовсе были отличными проектами. Замыкают подборку крутости от Bend Studio ещё две портативные игры: Resistance: Retribution, показавшая мне даже лучше частей серии для PlayStation 3, и вышедшая на старте продаж PlayStation Vita игра »Uncharted: Золотая бездна», в личном списке третья по крутости игра всей этой франшизы (после второй и четвёртой).
Наконец, что ещё привлекает в Days Gone, кроме привязанности к студии и положительных первых впечатлений (это откровенно удивило, поскольку по представленным роликам игра выглядела хуже, чем при прохождении), так это смелость команды Bend Studio, очень близкая к проявленной командой Guerrilla Games при создании Horizon: Zero Dawn. У это красивейшей и увлекательной игры тоже было очень трудное начало: разработчики были неопытны в открытых мирах, до этого производя лишь коридорные боевики не высшего разряда, в их успех вначале не верил даже издатель, со скрипом позволивший эксперимент. В случае Sony Bend история похожа: команда никогда ещё не делала такие масштабные проекты, но у неё есть определённая и сильная особенность — умение схватить всё хорошее у сильных профильных, при этом отбросив если не всё, то многое плохое.
Сегодня, по истечении уже недели после возвращения из Праги, где проходил пресс-тур, я продолжаю ловить себя на отголосках желания вернуться в мир Days Gone и колесить по нему вместе с Дэрилом Диконом. Но до этого возвращения ещё более полутора месяцев, хотя игра уже вчера ушла «на золото». И сейчас остаётся довольствовать лишь свежими воспоминаниями и интервью с Эммануэлем Ротом, главным аниматором сюжетных сцен в игре. Собственно, к нему и переходим!
С первого игрового ролика мне бросилась в глаза очень хорошая и живая анимация. В сети пишут, что видеоролики в Days Gone будут занимать около 6 часов игрового времени, и учитывая их качество, увиденное в пресс-сборке, как по части наполнения, так и по постановке, меня такая новость очень радует.
Поскольку интервьюируемым разработчиком был ведущий аниматор, первое, что я отметил — это очень хорошее качество анимации в сюжетных роликах. Движения и эмоции персонажей детализированы и проработаны отлично, а всё происходящее выглядит живо и натурально. Есть, правда, небольшие моменты, где спотыкается переход от игрового процесса к видеороликам, сделанный очень архаично (например, ты уже видишь результат какого-то действия, подходишь ближе к триггеру катсцены, и персонаж только тогда начинает реагировать на этот результат, заметный ещё доброй сотней метров ранее).
Эммануэль Рот
Но первый заданный вопрос касался вовсе не анимации, а одной из главных фишек игры — фрикеров, основных противников игрока. Конечно, злых людей и мародёров пострелять тоже предстоит немало, но все они скрываются перед оголтелой ордой безмозглых существ, жаждущих крови и мясца на ужин. Фрикеры вызвали у меня неоднозначные эмоции. Они вроде бы живые, но в то же время, я встретил немало данных существ с буквально разорванными животами и грудными клетками. Не вывернутыми, но основательно повреждёнными. Что провоцирует на мысли о не очень уж живых врагах.
— Нет, они не мертвы. Фрикеры — это живые существа, которым нужно спать и есть, у них свой жизненный цикл, неприязнь к солнечному свету.
Но свой жизненный цикл, а также неприязнь к свету, есть и у классических зомби. Они тоже «пакуются» во всякие тёмные подвалы, предпочитают сырые тоннели и прочее. Не любят солнечные лучи, ведь вирус, их охвативший, тоже имеет некое подобие инстинкта самосохранения, собственно и ставшего причиной возвращения носителя в мир живых в столь непотребном виде. Не находите?
— Сходства найти можно, но всё же мы настаиваем, что Фрикеры — живы. К тому же, помимо упомянутой потребности во сне, как правило днём, которой нет у зомби, они ещё и обладают остатками интеллекта. Да, IQ сильно снизился в результате заражения, но совершенно безмозглыми они тоже не стали. Также они выходят на вполне реальную охоту, пытаясь добыть себе еду, а не просто бродят по округе и издают страшные звуки. Едят они почти всё живое или уже мёртвое, вплоть до гниющих трупов себе подобных, но больше всего любят шакалов.
Малы. Территориальны. Яростны. По возможности избегайте места их обитания.
(Шакалы — это самый слабый тип фрикеров. Они были инфицированы в очень юном возрасте и обладают комплекцией ребёнка 8-10 лет максимум. Очень смелый ход со стороны разработчиков, учитывая современные тенденции. Хоть Эммануэль Рот и всячески уклонялся от признания шакалов заражёнными детьми. «Это просто маленькие фрикеры», — говорил он и ничуть не лукавил. Ведь они маленькие, а уже фрикеры. В оригинале данный тип врагов зовётся (Newt), то есть «тритон» или «ящерица». Что символично, они передвигаются на четырёх, такие же трусливые и забираются повыше при виде главного героя, нападая только если Дикон зайдёт на их территорию или будет ослаблен).
Фактически у фрикеров есть своя экосистема и иерархия, которых обычно нет у зомби, несмотря на наличие разных мутаций. Те же шакалы очень боятся своих старших собратьев по виду, прячутся на крышах и стараются держаться группами, чтобы было отбиться от противников. А вот баньши, например, может выглядеть одинокой и лёгкой целью, но стоит ей закричать, как со всех сторон сбегутся её верные слуги — обычные фрикеры, не шибко опасные по одиночке, но смертоносные в группах.
(Во время игры я несколько раз был в ситуации, когда прятался от бродячих фрикеров, а буквально в паре метров от героя, на крыше здания, сидело несколько шакалов. Они вовсю пищали и визжали. Тогда мне казалось, что данные маленькие засранцы должны действовать подобно сирене, якобы привлекая внимание бродячих к прячущемуся человеку, и удивлялся, что фрикеры не обращают внимания на их визг. Понимание пришло во время интервью: просто обычные фрикеры уже привыкли к такому поведению мелкоты, которая аналогично реагирует на приближение любой опасности, в число которых входят и старшие особи вида.
Отлично, а что контролирует фрикеров, кроме их жажды удовлетворить голод и сон? Классические зомби, например, обычно контролируются вирусом с необычайно высокой вирулентностью, и его инстинктом самосохранения. В мире Days Gone случилась мировая пандемия, но какова её природа? Это вирус или бактерия?
— Мы не знаем. То есть, в начале игры вы не знаете. К моменту начала игровых событий в мире прошло уже два года после катастрофы, и до сих пор люди, персонажи игры и игрок, как следствие, не знают причин возникновения пандемии. Но в мире есть учёные, которые предпринимают попытки познать природу заболевания — это члены организации «НЕРО». Они проводят эксперименты на пойманных фрикерах. Быть может вы, если решите следовать их сюжетной линии, тоже сможете докопаться до истины и получить ответ на ваш вопрос.
Интересно будет посмотреть, сумеете ли вы нас удивить, ха-ха. Хотелось бы. А вот такой вопрос: искусственный интеллект фрикеров един для всех, или у каждого типа свой поведенческий алгоритм, по-разному реагирующий на ситуации?
— Несомненно, у каждого вида свой ИИ и алгоритм действий в разных условиях. Мы очень много времени потратили на его проработку, чтобы сделать противников более живыми. Однако они более-менее предсказуемы для опытного игрока, потому что типов действий у них не очень много. Радикальные отличия появляются в зависимости от количества противников. То есть, когда фрикер один, его поведение работает по определённым шаблонам, которые нетрудно запомнить. Когда их несколько рядом, шаблоны немного меняются, но он остаются плюс-минус единым для всех групп фрикеров в игре. Свои шаблоны поведения у орды.
То, какой шаблон будет вступать в действие, помимо количества противников, зависит также от подхода самого игрока. Действуете вы скрытно, врываетесь на территорию верхом на мотоцикле, или же начинаете отстрел издалека, положившись на мощь патрона и оптики.
Вопрос был задан не просто так, на самом деле. Проходя представленную сборку и стараясь уничтожать все гнёзда фрикеров, попадающиеся на пути, я сталкивался со следующей ситуацией: при поджоге гнезда из него всегда выпрыгивает несколько живых и вовсе не полыхающих инфицированных, которые незамедлительно бросаются в направлении игрока, если тот замешкался и не успел выйти за пределы некой невидимой зоны. Причиной такого вывода стало вот что: если я обежал от гнезда метров на 10 и спрятался за машиной, выскочившие фрикеры моментально рвались ко мне, хоть и не могли видеть Дикона. Зато, когда я удирал подальше, ещё и за угол здания, они начинали бродить как неприкаянные, искать злоумышленника-пироманта.
— Да, так и задумано. Вообще прикольно, что у тебя получалось удрать от них, хоть такую лазейку мы оставили намеренно. Но по оригинальной задумке, фрикеры выпрыгивая разъярёнными из пылающего гнезда, они обладают несколько повышенным чутьём, поэтому и бросаются в направлении игрока. Это так называемое состояние бешенства (frenzy mode). Если ты попадёшься им на глаза, то фрикеры начнут преследовать героя до своей гибели. Удрать от них можно будет только на мотоцикле. То же касается и толпы. Если обычный и не разъярённый фрикер может потерять игрока из виду и смириться, то толпа никогда не отстанет от пешего персонажа. Даже если вы начнёте прятаться по углам и мусорным бакам. Потому что толпа — практически единый организм, в неё до трёх сотен глаз, носов и ушей.
Во время прохождения специально пытался по-разному избавляться от «хвоста», и одно из фрикеров мне удалось закрутить просто вокруг палатки. Не хватало только музыки из «Шоу Бенни Хилла», которая бы играла до того момента, как нож Дикона перерезал горло бегущему за ним фрикеру. Всё-таки эти существа медленнее игрока. Было это в одном из найденных лагерей «НЕРО», поэтому следующий мой вопрос касается данной научной организации, фактически своеобразной смеси МЧС и ЦКЗ (Национальное управление по реагированию на чрезвычайные ситуации). Что вы можете рассказать о ней? Эти учёные заботятся о людях, мародёрах, или их волнует только достижение научных целей, связанных с изучением природы и воздействия пандемии на организм человека?
— Ох. Мне бы не хотелось говорить слишком много об этом, ведь «НЕРО» — очень важный фигурант сюжетной линии игры. Так что вы узнаете очень много в процессе прохождения. Что я хочу отметить, так это важность «НЕРО» в мире Days Gone. Эти ребята, какими бы ни были на самом деле, единственные из выживших, кто занимается научными исследованиями и могут это делать в принципе, обладая знаниями и технологиями. Фактически, они являются источниками информации и для игрока.
Следующий мой вопрос такой: не могли бы вы рассказать побольше про общество этого нового мира, уничтоженного пандемией. Как в нём себя ощущает Дикон?»
— Дикон находится в постоянном конфликте с самим собой. Он искренне не желает присоединяться к какому-то из доступных лагерей, предпочитая жизнь одинокого волка. Максимум — жизнь со своим верным другом. Но люди в целом предпочитают объединяться в общины, ведь так проще выжить, защищаться, добывать ресурсы, прокормиться. Но стоит заметить, что в каждом лагере действуют свои законы и по-разному живут люди. Где-то они более самодостаточны и свободны, а где-то процветает натуральный тоталитарный социализм, в котором даже дети обязаны трудиться от зари до зари.
Дикон же, несмотря на внутренний конфликт, понимает, что ему необходимы ресурсы, а подчас и возможности, предоставляемые лагерями. Например, профессиональные механики или торговцы, у которых можно обменять ненужную тушёнку на очень нужные патроны, например. Поэтому он выполняет различные поручения от обитателей лагерей, общается с их лидерами, но не вступает в общину. Хоть и помогает им защищаться от мародёров, например, и разного рода безумцев.
Разумно. И последний вопрос: а какую фишку игры вы считаете самой примечательной? Или совокупность фишек, как вариант.
— Скорее совокупность: выживание в игровом мире. Мы хотим предоставить игрокам максимум свободы в выборе действий и подходов к решению различных проблем, но также желаем мотивировать их становиться ближе к главному герою. Например, один из важных элементов выживания — мотоцикл. Для Дикона он очень важен по ряду причин, и является единственным средством передвижения по миру, а значит и средством выживания. Дикон заботится о своём байке, и мы хотим, чтобы игроки также начали о нём заботиться: прокачивать, устанавливая новые детали, вовремя ремонтировать и искать бензин для заправки. Но мотоцикл — это лишь один из элементов комплексного выживания в мире Days Gone.
Так, я обещал последний вопрос, но внезапно возник ещё один на основе вашего ответа. Не боитесь ли вы, что постоянная необходимость поиска бензина и деталей для починки байка, может попросту надоесть игрокам, превратившись в рутину? Есть довольно много примеров в видеоигровой индустрии, когда такого рода «выживательские» аспекты действовали как раздражители для аудитории». Обычно это, конечно, люди далёкие от «выживательской» философии и жанра, но и такие наверняка попадутся среди заинтересовавшихся Days Gone.
— Я не думаю, что данные нюансы измотают игрока. Они являются частью большой системы выживания, да, но мы также предпочитаем помогать игроку. Мы не хотим, чтобы игрок был разочарован или раздражён рутиной, поэтому внедрили в игру несколько дополнительных элементов вспомогательного характера. Например, вам не придётся мотаться по всей карте в поисках капли бензина: когда в баке мотоцикла образуется слишком много пустоты, на мини-карте появятся индикаторы канистр неподалёку от местонахождения игрока, что позволит без проблем найти горючку.
Ежели ваш байк застрял где-то далеко и надолго, фатально сломавшись, вы можете вернуться в лагерь и заплатить небольшую сумму денег механику, тогда его команд оперативно эвакуирует и доставит вашего стального коня.
Хорошее решение. Что же, благодарю вас за интересное общение и желаю поскорее доделать игру, не забыв исправить всякого рода неприятности, которые вы записали!
— И тебе спасибо, приятного дня и продолжения прохождения представленной здесь сборки!
Новое видео игрового процесса The Sinking City и прохождение задания «Деликатное дело»
Сборник аркадных авиасимуляторов Air Conflicts Collection вышел на Nintendo Switch
[Игровое эхо] 2 мая 1993 года — выход The Chaos Engine для SEGA Mega Drive
[Игровое эхо] 21 апреля 2005 года — выход Haunting Ground для PlayStation 2