[Игровое эхо] 29 апреля 2008 года — выход Grand Theft Auto IV для PS3 и X360
Я встречал очень разные мнения о Grand Theft Auto IV, отмечающей сегодня своё 11-летие. Кому-то игра очень понравилась и стала едва ли не лучшей частью франшизы, для других она выдалась скучной или слишком муторной. Кому-то нравилась физика автомобилей и движений Нико Белича, а кто-то плевался и от первого, и от второго. Но практически все сходились в одном, несмотря на полярность отдельных мнений — игра совершила однозначный прорыв на год своего выхода и не просто так побила рекорды продаж. Она разошлась громадным тиражом, в первый же день принеся издателю 310 миллионов долларов США, а в первую неделю — более полумиллиарда вечнозелёных президентов.
Сам отношусь к группе людей со следующим мнением о Grand Theft Auto IV: безусловный хит, в дни своего релиза вполне заслуживавший высший балл за техническую реализацию, масштаб и довольно живой мир, но искоренение ряда удачных игровых механик, использованных в Grand Theft Auto: San Andreas, огорчило и лишило игру большего разнообразия. Однако меня время от времени тянет вернуться в Либерти-сити с нашим сербским товарищем, поэтому очень жажду увидеть HD-переиздание игры на PlayStation 4 или полноценный запуск PlayStation Now в нашем регионе, а не только «дразнилку» в цифровом магазине. Но мнение мнением, а время поговорить о разработке сегодняшней именинницы!
Иллюстрация авторства Патрика Брауна
Работа над Grand Theft Auto IV закипела в 2004 году, практически сразу после выпуска упомянутой San Andreas, силами офиса из 150 профессионалов команды Rockstar Games, от которых всегда ожидают чего-то невероятного. И они умудряются, пусть и не всегда в полной мере, но эти ожидания оправдывать. Над проектом работала вся основная команда разработчиков прорывной в своё время Grand Theft Auto III, а за основу был взят движок внутренней разработки — RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), до этого использованный в игре о… настольном теннисе, Rockstar Games Presents Table Tennis, вышедшей в 2006 году.
В дополнение к RAGE использовался движок игровой анимации Euphoria, благодаря которому вся анимация движений главного героя создавалась процедурно, что обеспечивало больший реализм происходящего на экране. Этот же анимационный движок влиял на реалистичность реагирования NPC по отношению к игроку и на его действия. Grand Theft Auto IV в целом определила новый вектор развития серии, продолженный наследницей, Grand Theft Auto V — реализм и детализация происходящего.
В какой-то мере этот вектор были избран благодаря консолям нового тогда поколения, предложившим разработчикам возможность создавать игры с графикой в высоком разрешении. Как вспоминает Дэн Хаузер, один из основателей Rockstar Games: «Основой нашей идеологии при работе над Grand Theft Auto IV было определение значения “высокого разрешения” в широком смысле, а не только по отношению к собственно графике. В смысле всех аспектов дизайна — попытка сделать что-то более реалистичным, более однородным, но при сохранении общей последовательности, свойственной другим видеоиграм».
На РС игру до сих пор активно модифицируют и улучшают, пользуясь главным (по-моему) достоинством данной игровой платформы — доступностью игр для ручного улучшения всеми желающими. Выше вы можете видеть, на какой потрясающий уровень вывели графику игры при помощи модификаций. Нет слов!
Интересной стороной Grand Theft Auto IV стала её идейная самодостаточность, впервые появившаяся в серии. Все предыдущие части франшизы, в той или иной степени, опирались на разнообразные источники вдохновения, культурные или кинематографические. В случае приключений Нико Белича таковых не было. Сценарий игры писали Дэн Хаузер и Руперт Хампрайс, стараясь вывести повествование на новый уровень. «Работая над персонажами мы хотели сделать их свежими, необычными и без очевидных кинематографических прототипов», — вспоминает Хаузер.
И нельзя не отметить, что замысел разработчиков удался. Они создали уникальную часть серии, кто бы и как ни относился к её содержанию и игровым элементам. Она выдалась живой, хоть и не всегда настолько захватывающей, как её предшественницы. Местные персонажи интересные и отлично вписаны в мир вокруг, созданный на основе Нью-Йорка, одного из самых великолепных и оживлённых городов мира, Либерти-сити получился масштабным и красивым, да и крутых миссий отвалили немало. А ещё в игре был классный саундтрек и массой композиций, за которые компания Rockstar, по слухам, платила от 5 до 10 тысяч долларов США. За каждую.
Однако почти ровно год тому, в апреле 2018 и практически на десятилетие проекта, издателю пришлось выпустить обновление, удаляющее немало композиций, лицензионные права на использование которых истекли. Большинство из них крутились на радио с отечественным колоритом — «Vladivostok FM», и были заменены другими песнями.
В дни своего релиза, а о продажах я уже писал в начале, игра собрала массу высочайших оценок от критиков, а её средний балл на Metacritic равняется 98%. Для сравнения, Grand Theft Auto V отстаёт от предшественницы на 1%. Сама же Grand Theft Auto IV сейчас занимает третью позицию в самых высоко оценённых играх всех времён, уступая The Legend of Zelda: Ocarina of Time (99%) и Tony Hawk’s Pro Skater 2 (98%). Впрочем, ниже неё с отметкой в 98% есть ещё одна игра — SoulCalibur для SEGA Dreamcast, родоначальница другой культовой франшизы.
Кевину Маккалистеру и не снилось: обзор Intruders: Hide and Seek
Sephirothic Stories выйдет на PS4 и Switch на следующей неделе
The Elder Scrolls Online – «Сезон дракона» стартовал на консолях
Визуальная новелла про медсестёр Nurse Love Syndrome получит западный релиз на PS Vita и PC
Пошаговая стратегия Battle Worlds Kronos в мае высадится на Switch